2020年以來,5G商用化進程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經(jīng)濟的新需求為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了新機遇。虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術(shù)為國內(nèi)外的疫情防控提供了高效保障,為國內(nèi)企業(yè)的復(fù)工復(fù)產(chǎn)發(fā)揮了積極作用。2022年,VR產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)實現(xiàn)不斷突破,消費級、行業(yè)級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品和行業(yè)應(yīng)用解決方案將更為豐富,產(chǎn)業(yè)投資熱情再度高漲,VR產(chǎn)業(yè)進入穩(wěn)步發(fā)展期。

目前VR已在B端房產(chǎn)、零售、家裝、安防及教育領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,快速帶動行業(yè)變革。根據(jù)中國信通院《2021年VR/AR白皮書》,消費級VR用戶痛點可總結(jié)為經(jīng)濟性(設(shè)備&內(nèi)容價格)、舒適性(移動性/體積重量/可調(diào)節(jié)性)、沉浸性(視覺/聽覺/觸覺/嗅覺的臨場感)、互通性(平臺/內(nèi)容/外設(shè)的全方位交互)四個層次,下文我們將從核心產(chǎn)業(yè)鏈硬件端、軟件端和內(nèi)容端解析當(dāng)下時點VR生態(tài)的具體進步。
01、硬件端:用戶體驗升級,成本下降彰顯性價比
算力進步驅(qū)動便攜性提升,中期內(nèi)一體機將成為VR終端主流。早期VR設(shè)備以PCVR和VR盒子為主,運行需連接電腦、手機等其他終端,場景以線下體驗店為主,無法大規(guī)模普及一般消費者。隨著芯片技術(shù)、算力的升級,具備獨立運算能力的一體機VR極大程度上提升了便攜性,降低了消費者使用過程中依賴于PC、手機等終端,進一步打開了消費級市場。從VR頭顯出貨量來看,一體機VR作為文娛消費領(lǐng)域的核心產(chǎn)品形態(tài),2020年出貨量占比達到43.76%,占據(jù)最高份額,預(yù)計2020—2024年CAGR達到69.06%。長期來看,在高性能網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的進步迭代下,VR頭顯運算或逐步上云,云VR技術(shù)將助力頭顯更具便攜性。
根據(jù)中國信通院發(fā)布的不同沉浸體驗下的技術(shù)要求,參考主流設(shè)備參數(shù),當(dāng)前VR技術(shù)已處于部分沉浸到深度沉浸進階階段。展望未來,VR底層技術(shù)近眼顯示、渲染處理、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸仍有一定進步空間,2-5年內(nèi)MicroLED、眼動追蹤、注射點渲、沉浸聲場等技術(shù)成為重點探索方向。此外,隨著通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,VR上云將助力設(shè)備輕量級、無繩化,進一步推動用戶體驗再升級。未來幾年預(yù)計蘋果、Oculus、Sony將推出新款VR終端設(shè)備,并將在顯示、交互等層面進行全面升級,有望加速消費級VR用戶滲透。
02、軟件端:構(gòu)筑生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施
操作系統(tǒng)/軟件廠商為構(gòu)筑VR生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施,不斷提高VR應(yīng)用程序開發(fā)效率。如OpenXR行業(yè)開放標(biāo)準(zhǔn)得到廣泛應(yīng)用,EpicGames虛幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR應(yīng)用開發(fā)功能升級,英偉達推出虛擬現(xiàn)實實時協(xié)作平臺Omniverse等。
OpenXR降低VR/AR應(yīng)用開發(fā)門檻,提升VR應(yīng)用軟硬件適配性。2019年KhronosGroup首次推出的OpenXR為VR/AR應(yīng)用程序提供了開放標(biāo)準(zhǔn)(API),適配SteamVR、Oculus、WindowsMR、Unreal、Unity等軟硬件平臺,使開發(fā)者編寫的代碼和應(yīng)用能在多個程序引擎上進行遷移。2021年2月SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR 1.0 API。2021年7月Oculus將全面支持OpenXR,成為未來所有新應(yīng)用程序的首選API。此外,作為VR/AR應(yīng)用開發(fā)的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同時,持續(xù)升級內(nèi)置VR模塊,進一步降低VR開發(fā)門檻。
Omniverse是英偉達2021年推出的專注數(shù)字孿生的開放式云協(xié)作平臺。平臺基于計算機圖形學(xué)等技術(shù)模擬真實世界中的物理規(guī)則,基于USD(通用場景描述)集成主流3D設(shè)計工具,并支持多人實時共創(chuàng)內(nèi)容,提升開發(fā)迭代效率。簡而言之,Omniverse可以理解成虛擬制作、圖形設(shè)計等多種軟件以及不同開發(fā)制作人員之間鏈接的橋梁,共同構(gòu)建虛擬化數(shù)字空間。目前,Omniverse與Unity、Unreal4、3ds Max、Maya等主流開發(fā)軟件兼容并提供接口,適用于建筑業(yè)、工程業(yè)、制造業(yè)以及媒體和娛樂行業(yè),亦能提高大型虛擬現(xiàn)實應(yīng)用制作的開發(fā)效率。
03、內(nèi)容端:現(xiàn)象級作品爆發(fā),內(nèi)容生態(tài)日趨成熟
消費級VR設(shè)備得到普及,軟件升級逐步降低開發(fā)者門檻,VR內(nèi)容生態(tài)日趨成熟,內(nèi)容數(shù)量持續(xù)增長,應(yīng)用收入、熱度趨勢向上。
數(shù)量方面,主流VR分發(fā)平臺內(nèi)容數(shù)量均呈現(xiàn)增長態(tài)勢。截至2021年8月,Steam平臺VR內(nèi)容數(shù)量達到6021款,同比增長15.3%,環(huán)比增長1.3%;Oculus旗下SideQuest內(nèi)容平臺增幅最為顯著,2021年8月內(nèi)容數(shù)量達到1804款,同比增長173.7%。
收入方面,截至2021年2月Quest平臺收入超過百萬美元的游戲達到6個,收入超過10萬美元的游戲達到69款,相對于2020年9月增加31款。根據(jù)Meta財報顯示自2020年底Quest2發(fā)布以來Quest商店銷售額已超過10億美元(約合人民幣67億元)。
熱度方面,目前VR游戲主要以動作射擊、休閑類為主,《半條命》(163元)《節(jié)奏光劍》(90元)《Pavlov》(80元)位列Steam平臺VR游戲暢銷榜TOP3,好評率均超過90%,評論量超過2萬條。
目前消費級VR/AR產(chǎn)業(yè)“飛輪”已開始初步運轉(zhuǎn),Steam平臺VR頭顯設(shè)備滲透率呈現(xiàn)提升趨勢,但2021年以來提升幅度相對緩慢,整體維持在2%左右的水平。一方面,Quest等一體機的興起驅(qū)動便攜性提升,用戶無需串流主機即可體驗應(yīng)用,或分流部分SteamVR用戶;另一方面,Quest2發(fā)布后未有其他現(xiàn)象級產(chǎn)品的推出,缺乏新品導(dǎo)致用戶滲透放緩。此外,當(dāng)前VR頭顯相對于成熟交互終端如智能手機、PC電腦在用戶體驗方面仍差距較遠,C端多為部分主機游戲/科技硬核用戶嘗試體驗,尚未進入泛用戶領(lǐng)域,未來仍需關(guān)注關(guān)鍵技術(shù)是否能得到持續(xù)進步、融合以帶來內(nèi)容生態(tài)完善、用戶體驗(經(jīng)濟性、舒適性、沉浸性、互通性)再升級。

當(dāng)前布局VR的硬件廠商主要分為三種類型,圍繞“底層技術(shù)-終端設(shè)備-軟件-內(nèi)容應(yīng)用”全產(chǎn)業(yè)鏈布局:
互聯(lián)網(wǎng)廠商:集中平臺優(yōu)勢,Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)加速入場。互聯(lián)網(wǎng)廠商具備內(nèi)容生態(tài)+平臺優(yōu)勢,多通過投資并購等方式培育提升VR相關(guān)底層技術(shù)、培育VR硬件作為生態(tài)入口。目前Meta旗下Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)跳動收購國內(nèi)領(lǐng)先廠商Pico,亦有望通過硬件入口構(gòu)建VR生態(tài),Valve和愛奇藝分別依托游戲和影視內(nèi)容平臺建立VR生態(tài)優(yōu)勢。
消費電子廠商:硬件產(chǎn)業(yè)鏈成熟,以其他交互終端生態(tài)&技術(shù)優(yōu)勢(主要為手機/主機)切入VR市場。消費電子廠商包括:主機廠商索尼;手機廠商HTC、華為、小米、蘋果等。消費電子產(chǎn)品在產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節(jié)具有一定互通性,且具備一定的終端用戶生態(tài)優(yōu)勢。
獨立VR硬件廠商:如大朋VR等,聚焦國內(nèi)B端教育領(lǐng)域,且具備客戶資源優(yōu)勢。
整體而言,VR產(chǎn)業(yè)硬件端技術(shù)難度高、布局需要一定技術(shù)積累且需配套生態(tài)運作(內(nèi)容分發(fā)平臺),行業(yè)集中度較高。Oculus憑借主打消費級市場的Rift(PCVR)、Quest(一體機)等頭部產(chǎn)品以及內(nèi)容生態(tài)布局優(yōu)勢占據(jù)龍頭地位;索尼則借助PS4用戶、內(nèi)容優(yōu)勢獲取了超過15%的市場份額;Pico、大朋VR為中國本土設(shè)備廠商,消費級市場暫未打開,整體出貨量市場份額較低。
產(chǎn)品力與內(nèi)容生態(tài)為硬件廠商的核心競爭要素。當(dāng)前硬件廠商均基于終端設(shè)備推出了分發(fā)平臺,但開放性具備一定差異,主要包括:(1)開放生態(tài)平臺:Valve旗下SteamVR、HTC旗下VivePort支持多種品牌VR終端串流使用,內(nèi)容審核要求較低,數(shù)量也較為豐富;(2)終端配套分發(fā)平臺:主流硬件廠商均為其設(shè)備配套官方分發(fā)平臺(Oculus、Pico、PSVR等),部分一體機官方應(yīng)用商店內(nèi)容審核標(biāo)準(zhǔn)較高,第三方分發(fā)平臺SideQuest亦具備一定競爭力。除SideQuest不分成僅收取產(chǎn)品推廣費外,其他VR內(nèi)容分發(fā)平臺抽傭占比約20%-30%。
三、VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢及機遇分析
主機游戲內(nèi)容驅(qū)動,智能手機/平板電腦生態(tài)驅(qū)動,以此帶來目標(biāo)受眾、市場空間的差異。游戲主機針對硬核游戲用戶,從PS4來看獨占內(nèi)容推出數(shù)量與硬件銷量強相關(guān),2016年在發(fā)布了《如龍6》《神秘海域4》等獨占大IP經(jīng)典續(xù)作后PS4銷量突破兩千萬達到高峰;智能手機/平臺電腦作為個人基礎(chǔ)配置,應(yīng)用生態(tài)相對開放,AppStore的推出和安卓系統(tǒng)的開源性促進了生態(tài)繁榮。

但與主機終端不同的是,VR頭顯應(yīng)用場景更為廣闊,除技術(shù)成熟度、商業(yè)化潛力的早期應(yīng)用場景游戲外,C端應(yīng)用亦包括社交、直播、電影、教育、辦公、購物等多重場景,B端醫(yī)療、工業(yè)、營銷展覽等也具備一定潛力:
消費級應(yīng)用場景:游戲已逐步與其他娛樂業(yè)態(tài)融合,拓寬多元化場景。目前VR線上游戲、線下沉浸式娛樂已得到廣泛應(yīng)用;社交相關(guān)應(yīng)用仍在用戶培育階段,尚未展開商業(yè)化變現(xiàn)。Meta判斷VR健身將成為消費級場景中下一個殺手級應(yīng)用,已出現(xiàn)平臺型訂閱制VR健身應(yīng)用《SuperNatural》《FItVR》,帶動VR設(shè)備破圈。此外,VR影視內(nèi)容、直播演唱會是僅次于游戲的虛擬內(nèi)容消費載體,目前以虛擬化身、動畫形式呈現(xiàn)為主,強調(diào)互動式沉浸式體驗,實拍場景受制于拍攝難度和成本因素,尚未大范圍普及。
企業(yè)級應(yīng)用場景:預(yù)計教育、工業(yè)制造應(yīng)用端市場規(guī)模大,VR驅(qū)動企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。企業(yè)級應(yīng)用場景依賴定制化服務(wù)較難規(guī)模化,目前終端硬件、軟件服務(wù)以創(chuàng)業(yè)型公司主導(dǎo)。從市場空間來看,億歐智庫預(yù)計2025年中國VR教育、工業(yè)制造軟件+應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模分別達到328、292億元,為應(yīng)用最為廣闊的場景,其他應(yīng)用場景包括展示旅游、國防軍事、職業(yè)培訓(xùn)、醫(yī)療、營銷零售等。
隨著VR硬件逐步輕量化發(fā)展,多重應(yīng)用場景將逐步激發(fā)活力,全方位融合原有線上線下商業(yè)模式以及生活場景,遠期來看XR頭顯有望成為下一代交互終端,作為通用設(shè)備或與智能手機、平板電腦的發(fā)展路徑較為相似。